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Giocare
non per gioco
Una delle
maggiori differenze tra uomini e donne nell'approccio alle nuove
tecnologie è proprio sul versante ludico. E se è vero che la motivazione
professionale può rafforzare il processo di apprendimento e rendere
più sistematico e "serio" lo studio, sembra ormai assodato che
è nel gioco che si delinea e si consolida il rapporto tra la persona
e le tecnologie informatiche.
Dalla ricerca documentaria:
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Secondo le ricerche portate avanti
finora sul tema, la familiarità dell'utente con i videgiochi rappresenta
un vantaggio significativo nell'acquisire abilità informatiche
che potranno essere in seguito applicate ad altri settori, come
ad esempio quelli del lavoro o dell'educazione (Haddon 1992).
Ciò mette in luce due possibili aree di investigazione: primo,
la responsabilità e il ruolo dei genitori e la dinamica delle
relazioni familiari nel determinare modalità d'uso (facilitando
l'accesso all'apparecchio e al software, incoraggiandone l'uso,
garantendo momenti di tempo libero, e così via) che sembrano essere
differenziate fortemente tra bambini e bambine e, possibilmente,
tra uomini e donne. Il secondo punto ha come oggetto d'analisi
i videogiochi e il loro mercato in quanto altamente caratterizzati
dalla variabile del genere.
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Infatti, sempre secondo la nostra ricerca,
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I più assidui partecipanti
nella cultura dei videogiochi sono i bambini e i giovani adulti
maschi. Sono questi a fare i maggiori acquisti di software e,
di conseguenza, sono principalmente i loro gusti e bisogni a determinare
le scelte di questo mercato. Le ragazze, invece, comprano raramente
questo tipo di giochi. Le rare volte che giocano con questo tipo
di software, lo fanno prendendo a prestito i giochi dei loro fratelli
o dei loro amici. Pertanto, non influenzano in alcun modo il mercato
con le loro specifiche modalità di consumo. Il relativo disinteresse
manifestato dalle ragazze e dalle donne per i videogiochi dipende
da un numero di fattori, tra cui il formato e gli obiettivi di
questi giochi.
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Nonostante questo, come segnale di un mutamento in corso, anche
tra le ragazzine si sta diffondendo, sia pure con lentezza, la cultura
del videogioco. E molte case produttrici, a cominciare dall'esperienza
americana di Purple Moon di Brenda Laurel, hanno cominciato a progettare
e sviluppare videogames destinati esclusivamente a un pubblico femminile.
L'approccio ludico al computer però non resta limitato a una particolare
età della vita, ma sembra riproporsi anche in adulti che sono
arrivati "tardi" alle nuove tecnologie e influisce sulle modalità
di apprendimento.
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