Giocare non per gioco

Una delle maggiori differenze tra uomini e donne nell'approccio alle nuove tecnologie è proprio sul versante ludico. E se è vero che la motivazione professionale può rafforzare il processo di apprendimento e rendere più sistematico e "serio" lo studio, sembra ormai assodato che è nel gioco che si delinea e si consolida il rapporto tra la persona e le tecnologie informatiche.
Dalla ricerca documentaria:

Secondo le ricerche portate avanti finora sul tema, la familiarità dell'utente con i videgiochi rappresenta un vantaggio significativo nell'acquisire abilità informatiche che potranno essere in seguito applicate ad altri settori, come ad esempio quelli del lavoro o dell'educazione (Haddon 1992). Ciò mette in luce due possibili aree di investigazione: primo, la responsabilità e il ruolo dei genitori e la dinamica delle relazioni familiari nel determinare modalità d'uso (facilitando l'accesso all'apparecchio e al software, incoraggiandone l'uso, garantendo momenti di tempo libero, e così via) che sembrano essere differenziate fortemente tra bambini e bambine e, possibilmente, tra uomini e donne. Il secondo punto ha come oggetto d'analisi i videogiochi e il loro mercato in quanto altamente caratterizzati dalla variabile del genere.

Infatti, sempre secondo la nostra ricerca,

I più assidui partecipanti nella cultura dei videogiochi sono i bambini e i giovani adulti maschi. Sono questi a fare i maggiori acquisti di software e, di conseguenza, sono principalmente i loro gusti e bisogni a determinare le scelte di questo mercato. Le ragazze, invece, comprano raramente questo tipo di giochi. Le rare volte che giocano con questo tipo di software, lo fanno prendendo a prestito i giochi dei loro fratelli o dei loro amici. Pertanto, non influenzano in alcun modo il mercato con le loro specifiche modalità di consumo. Il relativo disinteresse manifestato dalle ragazze e dalle donne per i videogiochi dipende da un numero di fattori, tra cui il formato e gli obiettivi di questi giochi.

Nonostante questo, come segnale di un mutamento in corso, anche tra le ragazzine si sta diffondendo, sia pure con lentezza, la cultura del videogioco. E molte case produttrici, a cominciare dall'esperienza americana di Purple Moon di Brenda Laurel, hanno cominciato a progettare e sviluppare videogames destinati esclusivamente a un pubblico femminile.
L'approccio ludico al computer però non resta limitato a una particolare età della vita, ma sembra riproporsi anche in adulti che sono arrivati "tardi" alle nuove tecnologie e influisce sulle modalità di apprendimento.


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