Dogma 2001
Il futuro dei videogiochi

C'era una volta Donkey Kong. Poi sono arrivati gli acceleratori 3D, il gioco multiutente in rete (dai MUD in poi), i cloni (più o meno sanguinolenti) di Doom, la sim-mania (gli appassionati di giochi hanno provato a simulare qualsiasi cosa, dalla vita in un formicaio alla gestione di un parco di divertimenti a tema). Ma cosa sta succedendo oggi nel mondo dei videogiochi?

Certo uno dei maggiori temi di dibattito è quello della battaglia console contro PC, con le due domande che naturalmente ne derivano:
1) Quale console si affermerà come standard assoluto di mercato?
2) Il PC sopravviverà all'assalto della PlayStation2, della X-Box e delle loro sorelle minori?

Forse però ci si dovrebbe porre, prima di pensare a formati e standard, una domanda che sta alla base di tutta la produzione videoludica. A che gioco vogliamo giocare? Ovvero: dove sta andando l'industria dei videogames? E quali sono le nuove prospettive del gioco elettronico?

Estremamente interessante in questo senso un articolo apparso qualche tempo fa in rete a opera di un grande esperto di game design, Ernest W. Adams. L'articolo portava un titolo decisamente impegnativo: Dogma 2001: A Challenge To Game Designers ("Dogma 2001: una sfida per i game designer"). Ricordate il manifesto Dogma 95 redatto da Lars Von Trier e Thomas Vinterberg e sottoscritto da vari registi europei e americani nella seconda metà degli anni Novanta? In sostanza vi si sosteneva che il cinema era giunto a dipendere eccessivamente da effetti speciali e concessioni alla spettacolarità e invitava i registi ad aderire a quello che veniva definito voto di castità:

“Io giuro di sottomettermi al seguente corpo di regole delineate e confermate da DOGMA 95:

  • Le riprese devono essere fatte dal vero.
  • Non devono essere utilizzati scenografie e set. (…)
  • Il suono non deve mai essere prodotto separatamente dalle immagini e viceversa. (…)
  • La cinepresa deve essere a spalla. (…)
  • Il film deve essere a colori. Non sono concesse illuminazione speciali. (…)
  • Il lavoro sulle ottiche e sui filtri è proibito.
  • Il film non deve contenere azioni superficiali (omicidi, armi ecc. non devono comparire).
  • È proibita l'alienazione temporale o geografica (cioè il film deve avere luogo qui e ora).
  • I film di genere non sono accettabili. (…)
  • Il regista non deve essere accreditato. (…)

Giuro di fare ciò con tutti i mezzi disponibili e a discapito di ogni considerazione di buongusto o di carattere estetico. Pronuncio a questo modo il mio VOTO DI CASTITÀ.”

 

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Percorsi consigliati

Ernest W. Adams ha una homepage personale. Vi suggeriamo in particolare di leggere due testi: My Design Philosophy e Eurostylin': An American Game Designer in Europe.

Dogma 95 su TRAX (versione integrale in traduzione italiana).

Dogma 2001: A Challenge To Game Designers (testo integrale in inglese).

Discussione su Dogma 2001 nel forum di Gamasutra (è necessario registrarsi)

I testi degli interventi tenuti alla Game Developers Conference 2001: tra i più interessanti Everything But the Words: A Dramatic Writing Primer for Gamers (Hal Barlow), The Future of Strategy Games (Phil Steinmeyer), The In-Game Economicspf Ultima Online (Zack Simpson), Storytelling in Action (Bob Bates).